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Edym, da Dago al Romics. Intervista esclusiva.

Aggiornamento: 14 ott 2022


Edym ha raccolto da sette anni il testimone da Gomez come disegnatore di Dago, ed è il primo italiano a disegnare la serie principale. È stato recentemente protagonista di un interessantissimo incontro col pubblico nel corso dell’ultima edizione di Radar-Esploratori dell’Immaginario. Lo raggiungiamo nella sua residenza nei pressi di Roma per una pausa caffè tra le tavole di Dago e la preparazione del firmacopie per il Romics.


Ciao Edilberto, come va? Ciao Pier! Molto bene! Compresso tra la consegna della nuova storia e i preparativi per Romics.


Raccontaci il tuo rapporto con Dago, ti capita mai di parlarci? Te lo chiedo perché mentre scrivo tendo a “dialogare” coi miei… voglio capire se sono pazzo solo io

Ahahah. No è normalissimo. Ti dà quella marcia in più a procedere a seconda della situazione.

Dago chi è? Ce lo delinei?

Dago è un giusto. Ma non secondo la classica visione dell’eroe. Difatti non sempre vince. Anzi. Quello delineato da Wood è un Dago riflessivo, con giusti valori che non scende a compromessi, che si batte contro chi pratica l’ingiustizia. Soprattutto contro i più deboli. Non sempre c’è un lieto fine. Ma del resto pure la vita è così.


Anche fisicamente, i tratti richiamano qualcuno di realmente esistito?

Mi ricordo che c’era un attore. Non saprei dirti il nome. Ma poi il disegnatore lo fa “suo”. Io ho seguito piacevolmente Il Dago delineato da Gomez, preferendolo ad un altro Maestro, colui che lo ha creato, Salinas.


Puoi spiegarci quali sono le fasi che portano l’idea al prodotto finito, qual è il processo creativo in Auerea?

Il processo creativo è piuttosto il metodo che si utilizza in tutte le case editrici che realizzano fumetti: c’è uno sceneggiatore (colui che scrive la storia e la sceneggia, per l’appunto) poi c’è il disegnatore che porta alla luce visivamente quello che ha delineato chi ha scritto la storia. A seguire le tavole vengono “letterate” in redazione da chi di dovere; quindi vengono inseriti i testi negli appositi baloon. In seguito viene pubblicato da prima su Lanciostory, e in successivamente nelle varie testate a colori. In questa fase, quindi vengono colorati dagli appositi coloristi; chiaramente al computer, come si procede oramai da diversi anni.

Quando esci su Lanciostory pensi ancora “Caspita! Disegno per Lanciostory!” o il mestiere ha normalizzato quell’emozione forse da amatore?

Diciamo che l’emozione è già essere pubblicati! Cosa non semplice oggi giorno. Certo Lanciostory è una rivista che gli Italiani oramai seguono da quasi 50 anni! Il che non guasta. Se poi vieni pubblicato con un personaggio storico come Dago, è sempre una bella emozione. Questo lavoro lo fai in primis per passione, ne consegue che il fatto di “ritrovarti” in edicola faccia sempre un certo effetto. Quindi le emozioni si rinnovano periodicamente.

Sappiamo che per Tex, per esempio, ci sono delle precise regole a cui attenersi, tu con Dago quanta libertà hai? Le inquadrature le sceglie lo sceneggiatore o sono il risultato di un confronto?

Le regole sono quelle stabilite dall’editore, che magari di volta in volta se è il caso mi fa presente se qualcosa non funziona. Le sceneggiature, soprattutto quando lavoro con gli argentini, e fino ad oggi coprono il 70% della mia produzione, lasciano molta libertà di espressione. Cosa magnifica che dovrebbe essere alla base di un lavoro di squadra; quindi dandoti libertà (sempre che sia importante per la funzionalità della storia) nella scelta delle inquadrature ecc.


Per coloro che non hanno avuto ancora il piacere di leggerlo, vuoi spiegare le origini del nome, "Dago"?

Dago prende il nome della daga conficcata nella schiena (pugnalato da quello che doveva essere il suo miglior amico), a causa di un complotto ai danni della sua famiglia. Buttato in mare, viene recuperato da una nave di pirati turchi. Successivamente verrà venduto come schiavo, e per quella daga gli verrà dato il nome di Dago.


Grazie, Edym!

Grazie a te, Pier! Ti aspetto a Romics. Questa settimana, dal 6 al 10.

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